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 MENTAL MAGIC- Imaginação sem Limites

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MensagemAssunto: MENTAL MAGIC- Imaginação sem Limites   Sex 06 Ago 2010, 11:29

Já pensou o que fazer com aquele bolo de cartas comuns inúteis que se encontram em sua gaveta, caixa de sapatos, ou jogadas pela casa?? Elas podem ser mais úteis do que você pensa!!


Esse monte de comuns sem utilidade aparente pode, a partir de agora, ser seu principal passatempo no mundo do magic... O Mental Magic é muito divertido e exige tanta habilidade ou esforço quanto uma partida normal de constucted ou limited. Ele exige experiência, conhecimento sobre o jogo, raciocínio, habilidade de improvisação, alem de muita imaginação.

Se você acredita não possuir essas qualidades, vai aprender tudo no mental magic!! Com um pouco de treino e esforço você pode evoluir sua forma de jogar sendo inclusive um player melhor. Vamos ao jogo:


Nada de Mana-Flood, nada de Mana-Screw. Aqui realmente vence o melhor. Sem arquétipos, jogadas previsíveis de um T2, e nunca dois jogos se repetem.

Primeiro passo é juntar uma pilha de cartas comuns porcas que você não vai usar. Tente avaliar os custos: nada de 3RWU... pegue custos mais comuns, como 1R, 2B, 2GG. Isso facilita a partida e dá muito mais dinamicidade ao jogo.

Embaralhe bastante essa pilha tosca e pronto seu deck já está apto para ser usado. Assim como qualquer formato básico, o Mental Magic deve ser disputado por 2 pessoas, então chame um amigo seu e o desafie para uma partida. (cada jogador pode ter seu próprio baralho de mental magic, ou os dois podem compartilhar o mesmo)

O MENTAL MAGIC FUNCIONA DO SEGUINTE MODO: Cada carta poderá ser a carta que você quiser. Sim qualquer uma, mais você deve escolher quando joga-la. Se você tem uma carta qualquer de custo 3W, você pode jogar e nomear Armaggedon. Se você tem uma carta tosca de custo 1R na mão você pode muito bem usar como se fosse um Incinerate.

Voce compra por exemplo um ELFO DE LLANOWAR. Ou seja, custo de uma mana verde. Com essa carta voce poderá fazer criaturas ou encantamentos ou magicas, O que quizer! Mas tem que respeitar o custo da magica, jogando uma magica com o custo igual, ou seja, pode ser um Oxidize, um Crescimento desenfreado, um Fastbond, voce que sabe.

Mas a restrição é a seguinte: cada carta só pode ser usada uma vez. Uma vez nomeado uma COUNTERSPELL, nenhuma outra carta com custo UU pode ser uma counterspell. você deve jogar como outra coisa, mas não pode repetir a counterspell. Que seja um Mana Drain, qualquer coisa, mas NAO PODE ser counterspell denovo.
não é porque você tem uma criatura de custo 1W na mão que ela precisa ser necessariamente uma criatura. você pode muito bem jogar ela como se fosse um desencantar, ou um Abeyance, Circulo de proteção, O QUE BEM ENTENDER, desde que O CUSTO DE MANA SEJA EXATAMENTE O MESMO, RESPEITANDO OS SIMBOLOS. Um 1W não pode ser Mana Leak.


Os Terrenos no Mental são como terrenos utópicos. você pode virá-los para adicionar qualquer cor de mana. Considere como se fosse uma cidade de bronze que não dá dano, ou um glimmervoid que não precisa de artefatos. (Elas contam como terreno básico, mas não contam como swamp, plains, forest, mountain, island).
São terrenos fantasiosos.

Terrenos não básicos: Alem de adicionar as cartas random ruinzonas ao deck de mental você pode adicionar terrenos não básicos. (se você possui um terreno não na mão, você pode usa-lo como se fosse QUALQUER TERRENO NAO BASICO. Treetop Village, Strip Mine, qualquer coisa desde que seja um TERRENO NAO BASICO - você não pode nomear o usual terreno utópico do jogo, deve nomear uma carta real)

Artefatos só podem ser usados como artefatos.

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AGORA AS DIFERENCIAÇOES

(A Grande Sacada do Mental Magic é a seguinte: Você é quem vai construir seu próprio formato. você determina de quantas cartas será composta a mão inicial, se vai haver renomeação das cartas ao irem por cemitério, etc. O IMPORTANTE É QUE VOCE FAÇA SUAS PROPRIAS REGRAS. Jogue como quiser, como achar mais interessante, divertido, ou ainda mais disputado. Tome como uma base o conteúdo aqui apresentado, podendo adotar características da versão brasileira como da original americana.)


VERSAO ORIGINAL AMERICANA

Mike Flores diz o seguinte: Para começar o jogo, os jogadores podem embaralhar e comprar 7 cartas, como em um jogo rotineiro de magic.
Então para abaixar terrenos é só escolher uma carta da mão, e voltá-la face abaixo para a mesa. não pode mais olhar o que é, e funciona como a tal land utópica, como explicado acima.

Mike Flores também permite que você use a carta que você tem na mão como ela mesma, ou seja, se você tem um Shock na mão, você pode usa-lo como shock assim como qualquer outra carta.

Ele permite que você use por exemplo uma carta de custo 3U como Fact or Fiction. Então ela vai para o cemitério e você pode usa-la como uma deep analisys e recapitula-la para comprar cartas (afinal você não esta repetindo nenhuma carta).

Essa versão tem uma característica mais estratégica do que a versão jogada aqui no Brasil, que será apresentada logo abaixo. Porque o numero diferencial de cartas na mão deixa o jogo menos aleatório e topdeckado, e conta mais com a qualidade de improvisação dos jogadores. É aconselhável que os jogadores de Mental Magic (principalmente os iniciantes) joguem com 7 cartas na mão inicial.

Nesse formato tente evitar o desperdício de cartas, não tente explodir a mão inteira no oponente só porque você tem opções de sobra. O jogo pode ser demorado se os dois jogadores forem bem criativos, e uma surpresa na hora certa pode ser a chave para a vitória.

Outra coisa que pode vir a acontecer muito nesse formato é a criação de arquétipos. A mão inicial de um jogador pode propiciar uma posição diferente frente ao adversário. Ou seja, algumas mãos iniciais tem características BeatDown, outras são mais Control, e isso pode mudar a forma com que o jogador ira jogar essa partida.

Mike Flores expõe estratégias com card advantage: Cards de draw não são a única alternativa pra card advantage nesse formato. Usando cartas normalmente, ao estarem em seu graveyard você pode renomeá-las, usando agora uma carta com flashback, ou efeitos que a voltem para sua mão ou para o jogo (mais explicações abaixo). Cartas com efeitos normais, mas com DRAW A CARD embutido são muito poderosos. Uma Repulsa é extremamente superior a um Esconjurar, ela vai fazer o mesmo serviço e a mágica agora gasta ainda será reposta. Essa é a ADVANTAGE tão essencial que ele menciona (isso inclui cartas com Buyback, Cycling, etc.)

AGORA A VERSAO BRASILEIRA
Adaptado por BlackFire

Nos aqui no Brasil jogamos uma versão diferente. Cada jogador começa com 0 (zero) cartas na mão. Então o primeiro a jogar deve optar entre comprar a carta da vez -ou- pegar a carta do topo do grimorio e colocar face down em jogo contando como uma land (não pode olhar, e conta como a land utópica já citada acima).
Assim sucessivamente, cada jogador joga seu turno com a cronologia normal do magic, a estrutura do turno é a mesma.
Opta entre Draw da vez ou Land drop, joga seu turno normalmente e passa a vez. Então o jogador repete esse processo e assim até que um vencedor seja decretado.

Uma vez usada a carta, ela não pode mais ser nomeada novamente (assim como na versão de Mike Flores). E se cair no cemitério ela NAO MUDA mais, sendo que não pode ser nomeada como uma carta com flashback.
IMPORTANTE: Na versão de Flores, as cartas ao baterem no cemitério podem ser renomeadas, podendo ser squees, deep analysis, etc. Isso estava atrapalhando o jogo pois era demasiadamente poderoso e foi excluído naturalmente pelos jogadores.





(Fora a estratégia que o próprio Flores ensina no artigo com o LD. você joga uma stone rain, e quando ela bater no grave você nomeia squee, voltando ela pra mão e rachando outra land... how token)

Geralmente também decretamos que uma carta não pode ser usada como ela mesma. Mas ai vai do jogador.

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-Tente mesclar as duas versões, ou então adote uma e modifique o que bem entender. Melhor ainda, saiba jogar as duas e ser flexível a todo tipo de regra, afinal esse formato vai explorar sua habilidade e criatividade, tornando como dito, cada partida diferente.

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Quanto a Cartas BANIDAS ou RESTRITAS: Acho que cada jogador pode fazer sua própria lista de banidas e restritas, mas respeitando algum critério (quando os jogadores não se conhecem costuma-se adotar a lista preestabelecida pela wizards para o T1, etc.) mas se os jogadores já jogam mental magic juntos automaticamente eles sabem o que pode ou não se nomear numa partida que disputam entre si.

Algumas cartas como Goblin Charbelcher são extremamente apelonas, destruindo talvez seu oponente numa só porrada... Também acho a lista do T1.5 muito adequada pra ser adotada como lista base, pois Ancestral Recalls, Yawgmoth Bargains, não poder rodar normalmente. Faça sua própria lista!

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Algumas Dicas: (qualquer formato)

-Usar cartas que puxam outras do grave são úteis, mesmo não podendo renomear a mesma, ela vai se comportar como uma Eternal Witness

-Criaturas difíceis de se remover são extremamente fortes. Considerando que aqui jogamos saindo sem cards na mão, se você apos fazer 3 lands seguidas baixa um Troll Asceta, ele pode sim ser removido, mas a dificuldade é muuuito maior.

-Efeitos globais falam por si só. Cólera de Deus, Starstorms, Armaggedons, o poder global de remoção se bem utilizado é uma ferramenta indispensável.

-Card Advantage: Compre. Saindo com zero na mão os dois jogadores vão primeiro montar a mana base ou seja, vão optar por terrenos nos 2-3 turnos iniciais. Comprando cartas que lhe dêem vantagem de cartas na mão vai desequilibrar bem a partida.

-Tutores, Wishes: muitos banes essas cartas, pois elas funcionam como um coringa, um demonic tutor vai poder buscar QUALQUER CARTA!! manda a sua imaginação..

(Buybacks eu considero que tem q mudar a carta, assim como Mike Flores)

_Lands -formato jogado aqui no Brasil -(devolver lands pra mão, ou buscar lands no grimorio, siga o seguinte procedimento: separe o card já designado como land de lado, sem olha-lo, e só pode ser usado novamente como land. Por exemplo se eu dou boomerang na sua land, ela fica na mão como land e só pode ser usado novamente como land, assim como se você usar cartas que procuram lands no deck)

_Lands -Versao de Mike FLores -(quando lands são devolvidas, elas voltam como cartas normais para a sua mão e podem ser usadas normalmente, como sempre respeitando o Casting Cost da carta.)

(se um jogador revelar sua mão por causa de uma mágica ou efeito do jogo - por exemplo Duress - ele não deve nomear as cartas com elas na mão, você tira como se todas fossem mágicas, ou seja pode escolher qualquer uma. Na hora de jogar a carta que ele escolhe o que ela realmente vai ser.)

Se tiverem mais duvidas é só postar suas duvidas abaixo!! confused
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MensagemAssunto: Re: MENTAL MAGIC- Imaginação sem Limites   Qua 11 Ago 2010, 23:53

Formato legal de se jogar heim tio.
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