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 História dos Blocos

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MensagemAssunto: História dos Blocos   Seg 26 Jul 2010, 11:58

Terras Natais

Ao longo dos anos, o jogo de cartas colecionáveis foi adquirindo uma densa e intrincada trama de histórias que versam sobre as cartas lançadas nas várias edições e expansões.

Bascicamente, a estória se inicia há milhares de anos, com um planinauta nomeado Feroz tropeçou em um plano conhecido como as Terras Natais. Logo antes da chegada dele, o mundo tinha sido um plano bonito e sustentável, semelhante a Dominaria. Porém, quando ele chegou viu que as Terras Natais tinham sido saqueadas por uma série de cataclismos conhecida como as Guerras dos Feiticeiros. Só um oásis de ilha pequeno, negligenciado nas conflagrações, ainda sobreviveu. Aqui Feroz conheceu outro planinauta - Serra. Os dois se casaram e tiveram a intenção de consertar o plano estragado.

Feroz montou uma proteção mágica, a Proibição de Feroz,um escudo que protegeria as Terras Natais de outro planinauta e esperançosamente preveniria uma repetição das Guerras dos Feiticeiros. Porém, enquanto criando a proibição mágica, Feroz morreu, e Serra, superado com aflição, deixou o plano. Anos depois da morte de Feroz, proteção mágica que ele criou está enfraquecendo, e as civilizações das Terras Natais estão em guerra um com outro. Para piorar, um vampiro poderoso nomeou-se o Barão Sengir e está usando o clima político tumultuoso à vantagem dele e construindo um império pequeno para sí. Com todos que ele caça acabam fazendo parte de sua família, lentamente a companhia dele cresce como ele compete para controle de total do plano.

Saga de Kamahl

A missão de Kamahl ainda não terminou. Agora que reivindicou o poderoso Mirari no nome da Floresta Krosana, sua atenção voltou-se mais para perto de casa. Sua irmã ferida, Jeska, foi corrompida pela magia maligna da Cabala e foi transformada em Phage, uma viciosa guerreira das liças capaz de decompor qualquer coisa com seu toque. Kamahl anseia por salvá-la, mas ele não é o único à procura dela.

Ixidor, um mestre ilusionista, encontra-se exilado no deserto pela Cabala após uma catastrófica luta nas liças à qual sua amada não sobreviveu. Quase enlouquecido pela dor e pelo isolamento, Ixidor surpreendeu-se ao descobrir que podia tornar reais suas ilusões. Favorecido por seu novo poder, ele começa uma cruzada para vingar-se. Ele cria Akroma, uma visão angelical que lembra muito seu amor perdido. A única missão de Akroma é destruir a guerreira das liças responsável pela morte de sua predecessora: Phage.

A corrida para chegar à Phage teve início. Kamahl busca curá-la, Akroma busca a vingança e Phage busca a destruição. Quando essas forças colidirem, Otaria será abalada até seu núcleo.

Isolado em uma pequena ilha da costa sudeste de Otaria, o Projeto da Rebentação desenvolve-se em segredo. Uma colaboração entre magos humanos e cefálidas, o Projeto é um centro de pesquisa mágica. Seu isolamento esconde os experimentos complexos e cruéis que ultrajariam qualquer um . . . se alguém soubesse. Os magos da Rebentação usam mágicas proibidas e artefatos antigos para reviver espécies extintas há tempos, além de criar novas espécies. Que tipo de monstruosidades espreitam em seus laboratórios?

Os dois braços da Ordem vangloriam-se de ter os melhores soldados de Otaria, mas sua influência se empalidece diante do domínio da Cabala. Enquanto a Ordem do Norte finalmente comemora a paz, a Ordem do Sul luta diariamente por sua sobrevivência. Pior ainda, a parte sul de Otaria é o ponto de aterrissagem para os refugiados de outras terras de Dominária. Ansiosos para ajudar mas desesperados por sua situação, a Ordem do Sul encontra-se deslocada ao ponto de ruptura. Um empurrão a mais e ela pode rachar.

Conforme refugiados desesperados entram em Otaria, a sinistra Cabala encontra momentos oportunos para engordar seus cofres e aumentar sua influência. Cada novo refugiado ou é um lutador das liças em potencial ou um cliente pagante. O Grande Coliseu da Cabala, a maior arena de liças jamais construída, atrai multidões famintas por qualquer tipo de entretenimento. Atrás das cortinas, os clérigos sombrios do Patriarca maquinam planos para aumentar o poder da Cabala sobre Otaria. E, o que é pior, estão obtendo sucesso.

O Mirari foi guardado nas profundezas da Floresta Krosana, assim acaba a ameaça do tão estimado artefato. Ou não? O Mirari sintoniza-se a qualquer um ou a qualquer coisa que o segurar, e agora que está ligado a Krosa, ele canaliza um crescimento constante e irrefreável. As plantas tornam-se cada vez mais densas e mortais, enquanto as Bestas Krosanas, que já eram ferozes, ganham um impulso de tamanho e apetite. Quanto tempo resta antes que a magia do Mirari se propague para fora da floresta?

A História de Legiões

A guerra deflagrada por Ixidor ameaça esmagar todo o continente de Otaria. Akroma, a guardiã de Ixidor, está focada em maquinar a destruição de Phage, a irmã corrompida de Kamahl.

Os dois lados estão recrutando exércitos para a batalha que está por vir: Akroma usa sua aparência angelical para voltar a Ordem para o seu lado, enquanto Phage invoca zumbis e seus colegas da Cabala. Nenhum dos lados está interessado em mais nada além de destruir completamente os respectivos inimigos.

Enquanto isso, no coração da Floresta Krosana, a influência do Mirari se alastrou. Sua magia extravazou a floresta, alcançando o resto de Otaria e provocando estranhos tipos de mutações em seus habitantes. Pior ainda, Kamahl se isolou em Krosa, afastando-se do conflito na esperança de que a natureza resolva as coisas à sua própria maneira. Sem a intervenção dele, quem impedirá que Phage, Akroma e o Mirari destruam tudo em Otaria?

A História de Flagelo

Kamahl, agora um poderoso druida, termina sua comunhão com a Floresta Krosana para impedir a batalha entre Phage e Akroma - uma batalha que ameaça todo o continente de Otaria.

Antes das duas mulheres se enfrentarem, Kamahl interferiu cortando ambas com um único golpe do machado chamado Angelslayer. Mas a magia antiga intervém. Ao invés de serem destruídas, Phage e Akroma são fundidas em uma única entidade disforme: Karona.

As forças rivais de Otaria encolhem-se para reverenciá-la. Conforme todas as tribos-goblins e elfos, zumbis e avianos-lutam para realizar a vontade de Karona, apenas Kamahl conhece sua verdadeira natureza. Ela é um falso deus, uma abominação que apenas deseja levar as raças de Otaria à aniquilação mútua. Mas como poderia ele parar um deus? Para descobrir a resposta, Kamahl deve procurar seu arquiinimigo perdido. Se ele falhar, a guerra de Karona consumirá a terra.

Os efeitos do Mirari ressoam por toda Otaria, e isso pode trazer seu fim.

Assim como todas as raças de Otaria, os goblins tornaram-se servos de Karona. Mas este não é seu único problema. A Serra de Skirk, a base dos goblins em Otaria, está se deformando e desmoronando devido à atividade vulcânica.

Os sempre engenhosos goblins juntam seus pedaços com cordas, roldanas e com qualquer outra coisa que puderem encontrar, na tentativa de manter seu lar intacto. Enquanto isso, a magia doentia do Mirari continua a deformá-los, tornando-os mais burros e feios do que antes.

A Floresta de Wirewood - outrora uma imensidão simples e jovem-tornou-se uma jaula. Distorcidos pela magia do Mirari, os galhos de Wirewood se dispersaram, formando uma treliça traiçoeira que aprisiona seus habitantes. Mas as poderosas forças mágicas não afetam a tudo do mesmo modo. Conforme os elfos são transformados em madeira viva, alguns começam a crepitar com energia de mana enquanto outros tonaram-se imensos e irracionais. Agora que Wirewood provou da loucura da Floresta Krosana, apenas os estranhos sobreviverão.

A presença do Mirari continua a distorcer os habitantes de Otaria, e até a própria terra. Seus clérigos tornaram-se criaturas de luz e os avianos involuíram em raptores guinchadores. Talvez o mais estranho seja o efeito do Mirari nos magos de Otaria. No início, parecia que eles estavam sendo soprados por um vento estranho. Agora eles são feitos de pensamento. Sobraram apenas os olhos e uma forma humana imperfeita - o resto parece com vidro líquido. Mas os feiticeiros não estão menos perigosos nem menos poderosos devido às mudanças.

Conforme a magia cancerosa do Mirari distorce tudo em Otaria, as lutas das liças tornam-se mais sangrentas do que nunca. Os soldados da Ordem, desiludidos com seus esforços para destronar a Cabala, agora encontram-se desejando apenas uma coisa: derrotar seus inimigos no campo de batalha. Para matar esta sede, alguns tornam-se cavaleiros, esperando encontrar glória no Grande Coliseu. Para os poucos que são protegidos por mágica de seus oponentes altamente favorecidos, a vitória está ao alcance - até enfrentarem uma ameaça inesperada.

História de Mirrodin

Longe de Dominária encontra-se Mirrodin, um plano feito inteiramente de metal, que se estende desde o aço repicante dos Campos Cortantes aos rios de metal fundido da Cordilheira de Óxida.

Sob a luz dos quatro sóis de Mirrodin, a carne e o metal se fundem enquanto as criaturas se adaptam à estranha ecologia local.

Este mundo é natural ou artificial? As histórias antigas falam do Memnarca, um poder invisível que levou a vida a Mirrodin. Apenas os trols reclusos de Tel-Jilad, a Árvore dos Contos, conhecem a verdade — mas eles não a revelam.

História de Darksteel

"O mundo ...é...ôco." Esse é o segredo que Chunth, o trol ancião de Tel-Jilad, confia a Glissa Perscrutadora do Sol antes de morrer pelas mão de um traidor.

Armada com esse conhecimento, Glissa luta para chegar ao Reservatório do Conhecimento, na grande capital vedalkeana de Lumengrid. A câmara sagrada do Sínodo contém uma lacuna — um túnel, saturado de mana azul — que leva ao interior secreto de Mirrodin.

As imensas e bizarras torres de um metal fungoso chamado de microssintetizador erguem-se a um imenso sol interno de mana pura. Depois de fugir de seus perseguidores vedalkeanos, Glissa descobre outro segredo dentro deste plano. O Memnarca é real e ele espera pacientemente pela vinda da campeã élfica.
Enquanto isso, ele iniciou a construção de um monumento à sua grandiosidade como artífice: O Olho de Aço Negro, um aparato que completará sua onisciência sobre Mirrodin.


História de A Quinta Aurora

Glissa, Bosh e Slobad se aventuram ao núcleo de Mirrodin para confrontar o insidioso Memnarca. Com eles está o avatar de Kaldra, um ser de energia imensamente poderoso invocado no momento em que a espada, o escudo e o elmo de Kaldra foram reunidos. Mas esse foi um truque cruel. Com uma única mágica, o Memnarca dominou o avatar e o virou contra Glissa. Ela e Slobad conseguem escapar da carnificina. Mas Bosh não.

O avatar de Kaldra persegue Glissa incansavelmente dentro do Emaranhado, destruindo tudo em seu caminho. Então, ao chegar ao Radix, o destino de Glissa é esclarecido. Conforme a ira e o desespero tomam conta dela, Glissa se torna um conduto vivo para o nascimento do sol verde. Seu corpo atrai uma grande coluna de mana verde do sol interno de Mirrodin, aniquilando o avatar no processo. Agora aquela mana flutua numa esfera brilhante - finalmente nasce o sol verde, na quinta aurora de Mirrodin.

Enquanto isso, das ruínas da Panóptica, o Memnarca coloca em ação um novo plano para acabar com Glissa.

Bloco de Kamigawa (Campeões, Traidores e Salvadores)

Vocês já devem saber, o foco de toda trama se concentra em "O que foi tomado", o artefato de Traidores que deixa permanentes com marcador de invencibilidade. É na verdade um Kami aprisionado pelo Senhor Konda, em busca de glória e poder. Como ele conseguiu?

Com uma pesquisa árdua em cima da barreira que separa os dois mundos, o kakuriyo (mundo dos espiritos) e o utushiyo (mundo dos mortais). Konda simplesmente recrutou uma das personalidades mais sábias do reino para pesquisar sobre isso, o clérigo raposa Oito-Caudas-e-Meia. Os kitsune eram considerados um povo sábio (embora vistos com um certo receio pelos humanos), possuindo seus próprios clãs de Samurais e Clérigos. Uma curiosidade sobre os Kitsune: Todavez que um deles faz um ato muito valoroso, ou aprende algo de muita importância, ganha uma cauda extra. Os de nove caudas são os mais sábios de todos.

Oito-Caudas-e-Meia (raro, branco, de Campeões) estudou a fundo e descobriu muitas coisas a respeito da Barreira e do mundo dos espíritos. Konda se usou deste conhecimento para capturar um Kami de grande poder, mas ainda bem jovem, o que facilitava o processo. Só não facilitou pro povo de Kamigawa, já que calhou do Kami capturado ser o descendente de O-Kagashi, o kami guardião da barreira, grande e poderoso. (Pode ser visto na carta "julgamento Final", branca rara de Traidores, que remove todas as criaturas de jogo)

Oito-Caudas não sabia que seus estudos seriam usado para isso, quando descobriu, cortou um pedaço de sua nona cauda devido ao sentimento culpa, e partiu em viagem por Kamigawa, tentando expiar seus auto-declarado pecados.

A guerra acabou explodindo. Alguns dos Kamis mais poderosos, os Kirins, eram, seres muito benevolentes e espiritos de boa sorte, mas se juntaram aos Kamis na guerra, devido ao respeito por O-Kagashi, mas segundo os textos, com grande tristeza e dor no coração, devido a sua benevolência.

...também podemos ver as Onnas, espiritos em forma de mulher que usam de sua beleza para afetar os mortais (aqueles espiritos que geram algum efeito quando entram em jogo, e podem voltar pra fácilmente). E sem esquecer dos Shinen (os espiritos que você pode utilizar como uma espécie de feitiço, ou instante), cujo significado é algo próximo a fogo-fátuo, são espiritos capazes de se sacrificar para fortalecer seus companheiros, quando estão próximos da morte.

Os mortais ameaçados pelos Kami incluem os humanos, kitsune, orochi, akki, nezumi e outras raças. Os ogres estão meio a parte, devido a seu pacto com os Onis. Aliás, foi sob a liderança de Hidetsugu (vermelha rara de Traidores), lider da fortaleza de Shinka (localizada nas montanhas de Sokenzan), que a escola de Minamo foi invadida e saqueada. Os Soratami são uma espécie a parte de seres, os magos cidadões-da-lua vivem num plano acima de Kamigawa (acho que é uma metáfora para a lua, mesmo) observando as coisa e só esperando para se aproveitar do caos também, sei lá como.

É nesso contexto que vai entrar em ação Toshiro Umezawa, o samurai ladino (preta, rara, Traidores) considerado o protagonista mais popular de todos os romances demagic até agora. O cara é um samurai ditador e sem respeito algum por nada, tem um monte de alianças e nenhum código de honra (normal, digamos assim). Ele descobre algumas coisas sobre a guerra e parte para impedi-la, com o intuito, claro, de salvar a própria pele, juntamente com Michiko Konda, filha do Lorde Konda, sendo que os dois se tornarão, bem, os Salvadores de Kamigawa...

Ravnica a Cidade das Guildas

Ravnica é um mundo onde a civilização dominou totalmente a natureza. Ela é formada por acres e mais acres de edifícios, ruas e pontes. Torres são as montanhas, aquedutos os rios, com apenas pequenos restos de praças e jardins fazendo o papel de míseras florestas.

Apesar de existirem alguns “espaços vazios” ou trechos de descampados assolados por guerras de outrora, Ravnica não é senão um planeta transbordando massas civilizadas. Suas divisões não são o que se pode chamar de nações, mas sim cidades e distritos, demarcados pela geografia, cultura, raça (que inclui tudo desde ogres a Veldakeanos), e pelas dez guildas que administram o mundo.

As guildas, que são o poder central em Ravnica, disputam entre si constantemente para alcançar um domínio. Esta “guerra fria” é, ainda assim, melhor do que o estado em que as coisas se encontravam há dez mil anos atrás, aonde uma constante guerra aberta era a ordem do dia.

Finalmente, os Paruns, que são os dez fundadores originais das guildas, decidiram colocar de lado suas diferenças para sua própria sobrevivência, e criaram o Pacto das Guildas, um grande tratado que definia o papel de cada guilda na sociedade, tornando possível assim uma coexistência harmoniosa. É lógico que um mero pedaço de papel raramente é suficiente para acabar com a ambição. Enquanto as guildas fingem com falsos elogios defender o Pacto das Guildas, na verdade o fazem por que é necessário, ou caso contrário as outras guildas se aproveitariam disso como desculpa para eliminá-las. A maioria, em suas maneiras particulares, trabalha para enfraquecer as outras na intenção de se tornarem o poder único em Ravnica.

Os cidadãos comuns, os quais em sua maioria não são membros de guildas, são normalmente ignorados por elas, se não tratados com total desprezo. Eles compõem a maioria das baixas ocasionadas por estas disputas. Mas ninguém de fora das guildas tem poder suficiente para fazer alguma diferença... Não por enquanto, pelo menos.

As Guildas

A próxima é A Seita de Rakdos, nomeada assim devido a seu demônio líder. Eles vivem completamente absortos em pensamentos, e saem apenas por diversão. No entanto, a idéia deles de “diversão” geralmente envolve assassinatos e desordens – quanto mais sangrentos e depravados, melhor são. A seita adoraria comandar Ravnica e transformá-la num festival de massacres, mas para eles, é o processo de morte e destruição sem objetivos que é gratificante, não o objetivo em si. Felizmente para os Rakdos, seus interesses na arte negra da morte os transformaram em excelentes mercenários e assassinos, do que as outras guildas ficam mais do que felizes em tirar proveito.

A Associação Símia foi inicialmente incumbida de preservar tudo que restara da natureza, mas a marcha da civilização ultrapassou seu poder imenso. Desta forma então esta guilda deu-se outro objetivo: não apenas reviver a natureza, mas melhorar o que dela sobrou. Eles continuamente trabalhavam como funileiros da própria essência da vida, criando novas formas de vida, poderosas, mas abomináveis, paródias de seres vivos. Momir Vig, o feiticeiro-da-vida élfico que comanda seus esforços, é frio e reservado, mas também dedicado em sua pesquisa, assim como o resto da guilda.

Os Izzet também são pesquisadores de conhecimento, mas seus métodos podem ser descritos como “não-ortodoxos” por assim dizer. Eles executam suas pesquisas com uma indiferença impulsiva, geralmente trabalhando com uma grande quantidade de material de uma só vez e rapidamente descartando idéias antigas por outras novinhas em folha que repentinamente chamem sua atenção. Apesar de serem eles os responsáveis pela maioria dos trabalhos cívicos benéficos de Ravnica, suas atitudes também levaram a alguns estrondosos e destrutivos fracassos. Isto reflete a personalidade do mestre de sua guilda, o brilhante, porém temperamental, mago dragão Niv-Mizzet.

O Sindicato Orzhov pode esconder-se atrás de uma máscara religiosa, mas é tudo uma farsa. Esta falsa devoção é apenas uma cortina de fumaça, e um modo de controle. Seus verdadeiros negócios são negócios: não há tratado financeiro ou comercial do qual os Orzhov não saibam a respeito, ou mesmo não manipulem diretamente. O Conselho Fantasmal, composto dos espíritos imortais dos líderes do Orzhov de outrora, se certifica de que nada permaneça no caminho do Sindicato em controlar Ravnica através do ouro e da ganância.

Finalmente, nós temos o Senado Azorius. Frio e calculista, eles criam as leis em Ravnica. Sua burocracia foi planejada para manter o atual estado tão forte quanto possível. Seu líder, o Grande Juiz Augustin, acredita que mudanças apenas trazem caos e problemas. Na sua arrogância, ele decidiu que a melhor forma de servir a Ravnica é manter todos os demais incapazes de agir de qualquer maneira, modo ou forma. Infelizmente, os Azorius têm a mágica e os músculos para que assim as coisas permaneçam.

Agora as guildas que são o ponto focalizado desta primeira coleção. A Assembléia de Selesnyan é mais bem descrita como um grupo de amantes da natureza, mas uma natureza habitada por bestas gigantes e druidas poderosos às centenas de milhares. O seu estilo de vida é muito simples, baseado na harmonia de uns com os outros e com a natureza (ou com o que dela restou), e eles fazem tudo o que podem para passar esta mensagem por todo o mundo. Dirigido pelo Chorus, um grupo de dríades anciãs, os Selenyans fazem da sua vida uma missão de plantar as sementes de suas crenças onde quer que consigam. Entretanto, isto implica também defender estas sementes, onde quer que elas ganhem raízes, sendo esta a razão principal de entrarem em conflitos com as outras guildas.

Apesar de que os Selenyan possam parecer todos doces e alegres, uma observação mais detalhada mostra ao contrário. Muitos cidadãos acham que a Assembléia é uma seita, tanto quanto os Rakdos são. Cada membro é um fanático pela causa, e conformidade não é pedida – é esperada, de maneira natural. Ninguém tem certeza se a Assembléia realiza lavagem cerebral em alguém ou não, mas muitos membros agem como se eles realmente fizessem.

Os Golgari pregam que a morte é uma parte do ciclo natural, o que parece uma crença inofensiva e lógica. No entanto, eles vão, além disso, adotando a morte na verdade, e a encorajando como algo para elevar e reforçar a vida. Assim, o mestre da guilda, o xamã élfico Savra, não se importa em deixar soltas pragas venenosas. No final das contas, tudo o que elas vão fazer é aumentar a velocidade no ciclo natural para que assim Ravnica possa renascer depois da morte em algo melhor. Não é verdadeiramente a morte que eles apreciam, mas sim a reconstrução que ela traz.




Logicamente, a necromancia dos Golgari é uma das mais potentes já vistas. Eles nem mesmo acreditam que suas criações são abomináveis ou sobrenaturais. Seus animais favoritos não são apenas mortos-vivos, mas forças naturais de morte e decadência, como fungos, insetos e saprófitos. E eles têm muito com o que trabalhar, pois Ravnica está proliferando de fantasmas e zumbis, numa quantidade anormal. Se os Golgari têm algo a haver com isso eles nunca divulgam.

Se os Azorius são o poder legislativo de Ravnica, então a Legião de Boros é o poder executivo. Eles são designados a manter a ordem e sustentar o cumprimento das leis feitas ambos pelo Pacto das Guildas e pelos Azorius. Mas na prática eles tendem a impor qualquer lei que acham que devem impor, para não mencionar algumas que nem existem, exceto ser em seus corações e em suas mentes. A Wojek, componentes da divisão especial da Legião de Boros, são os soldados-base nesta causa; cada distrito tem uma guarnição da Wojek para protege-la. A arcanja Razia manda o restante de suas forças massivas para onde ela acha ser necessário – e claro, seus padrões podem divergir imensamente dos de outros locais.

Os Boros tem tudo haver com controle de tensões. Os seus soldados, que incluem humanos, goblins, e minotauros Ordruun, estão tão determinados a manter paz que irão aplicar qualquer tática de guerra que considerarem necessárias. Eles tendem a desembainhar espadas primeiro, depois perguntar, pois estão quase sempre certos de que qualquer ação que tomem para manter a ordem é uma ação correta. As pessoas que se opõem a eles, por definição, na melhor das hipóteses estão erradas ou na pior das hipóteses são criminosos.

Finalmente, temos a mais secreta das guildas, tão secreta que a maioria dos cidadãos Ravnicanos acreditam que ela desapareceu há muitas eras: A Casa dos Dimir. Apenas as outras guildas sabem da existência contínua dos Dimir, que são principalmente vistos (se realmente são vistos) espreitando os assombrados becos e esgotos de Ravnica. Apropriadamente bastante, seus bens de valores são segredos: não há conhecimento obscuro ou plano bem guardado que estejam a salvos dos agentes Dimir. Até agora, a guilda está satisfeita em ficar por trás das cenas; seus mais visíveis agentes são bandidos e espiões que se mantêm no vasto submundo de Ravnica. Espíritos são um dos seus tipos favoritos de agentes, pois são intocáveis, completamente leais, e capazes de atravessar paredes sem dificuldade alguma.

Mas claro que Szadek, o vampiro mestre da guilda, tem planos maiores para o seu grupo. Conhecimento é, afinal de contas, poder, especialmente em um lugar como Ravnica. Assim que as outras guildas se tornarem dependentes de suas informações, ou assim que ele as acumule suficientemente, quem além dele será o mais apropriado para se voltar contra todas as outras guildas quando for a hora certa?

A História do Pacto das Guildas

O cidadão comum de Ravnica jamais saberá o quanto o Pacto das Guildas esteve perto de uma dissolução na noite em que os Golgari atacaram Vitu-Ghazi. Pela primeira vez em séculos, as guildas entraram em guerra declarada. Uma reviravolta assim não acontece da noite para o dia - Savra levou anos para infiltrar-se no Coral de Selesnya e ganhar voz na consciência coletiva. Ela tramou a morte de um importante hierarca loxodonte, a queda das górgonas - e até mesmo a manipulação total de seu próprio irmão. Então, novamente, ela não obteve uma ajuda invisível.

Entretanto, o plano de Savra teve uma vítima inesperada: uma garota encontrada morta na luta contra Agrus Kos. Sua morte levou Kos a um ataque onde nem mesmo os anjos de Boros ousavam entrar, e ele acabou por entrar na Árvore-Cidade - o local que seria palco da exterminação quase total do Conclave dos Selesnya.
Mesmo com a revelação dos conspiradores Golgari e Dimir, outras guildas continuaram a agir por conta própria. Com o frágil equilíbrio das guildas ameaçado, os Orzhov colocaram seus planos em ação. A Guilda dos Negócios estava de olho na perturbada província de Utvara, e os patriarcas sabiam que este era o momento certo para reivindicá-la.

Graças à engenhosidade dos Izzet, Utvara já havia sido salva de uma invasão Simic. No entanto, a situação tornou-se complexa com a interferência de um jove, e cruel comandante militar Gruul, que simplesmente não pretendia que os Orzhov conquistassem o que era seu sem uma boa briga.

A História de Lorwyn

Longe dos conflitos de Dominária encontra-se Lorwyn, um mundo idílico onde raças fabulosas florescem em um eterno verão. Lorwyn é antiga e verdejante, seus processos naturais arraigados em ciclos familiares.

A cada ano, por inúmeras décadas, na cidade kithkin de Kinsbaile, acontece o Festival de Contos, um encontro para contar histórias e divertir-se antes do fenômeno da Aurora, um espetáculo de luzes no céu poente. Mas o Festival de Contos deste ano será bem diferente, e apenas alguns poucos seres sabem o motivo. Um deles é o convidado de honra do Festival, um velho sábio Ent chamado Colfenor.

Conforme o Festival se aproxima, um elfo chamado Rhys acaba sendo caçado pelos seus próprios caçadores. Rhys esteve no centro de uma misteriosa explosão mágica que matou vários elfos e o deixou desfigurado. Rhys procura Colfenor, seu velho mentor, que lhe encarrega com uma missão aparentemente desconexa: plantar uma pinha do velho Ent em um bosque distante.

Enquanto isso, a jovem flamínea Cineréia chega a Kinsbaile em busca de trabalho, na esperança de ganhar o suficiente para continuar sua busca pessoal. Ela precisa encontrar a grande e flamejante entidade elemental com a qual tem uma profunda ligação metafísica.

Quando o cenn de Kinsbaile contrata Cineréia para acompanhar Rhys, forma-se um improvável grupo de aliados ao redor deles: uma arqueira heróica kithkin, uma misteriosa elfa de cabelos negros, um guia sirenídeo e um grupo de irritantes fadas. Colfenor enfatiza que a pinha precisa ser plantada antes do fenômeno da Aurora, sugerindo que uma mudança pode estar a caminho da ensolarada Lorwyn, e em pouco tempo.

A História de Alvorecer

Lorwyn tem sido aquecida por um interminável verão durante séculos, mas o elfo Rhys tem um pressentimento ruim que não consegue explicar. Seu mentor, o enigmático ent Colfenor, lhe encarregou com a missão de plantar a pinha sementeira do ent. Rhys obedeceu e, para sua surpresa, uma muda feminina nasceu da semente — um ser com todas as memórias de Colfenor e o dobro de sua inescrutabilidade. A muda ajudou Rhys a ir mais fundo na sua missão de desvendar o mistério do evento que se aproxima, a Aurora.

Enquanto isso, o passado de Rhys está fazendo as contas com ele. A explosão de mágica sombria que tosou seus chifres — que, de acordo com as leis élficas de beleza, constitui uma desfiguração suficiente para solicitar a sua morte — também matou muitos de seu próprio povo. Um bando inteiro de caçadores élficos treinados o persegue para executar sua sentença de morte. A segurar as rédeas do bando está Eidren, um elfo imperioso que tem seu próprio débito de sangue a ser pago.

Os companheiros de Rhys não estão apenas fugindo do Bando de Cicuta, eles também têm suas missões pessoais para cumprir. A flamínea Cineréia está tentando entender sua conexão com uma entidade elemental e descobrir o poder inflamável que tem dentro de si. A elfa Maralen está em busca de seus próprios objetivos — e, secretamente, os do ser mais poderoso do plano — através de seus serventes fádicos. E a muda que brotou da pinha de Colfenor dá continuidade à missão do velho ent, usando o secreto conhecimento do que a Aurora pode trazer.

Rhys e seus aliados estão ficando sem respostas e também sem tempo. Sua única esperança pode ser encontrar Rosheen Logorréia, uma gigante cujos resmungos insanos escondem a chave para o destino de Lorwyn. Eles devem conseguir isso antes da Aurora — o prazo final para o mundo como eles o conhecem.

Pântano Sombrio

Rhys, o elfo renegado de chifres quebrados, estava pronto para recuperar sua posição na sociedade élfica. A flamínea Cineréia estava pronta para aceitar o destino que lhe fora imposto por uma entidade elemental. A muda que brotou da pinha de Colfenor estava pronta para transformar os planos do velho ent em realidade. E justamente quando os planos de todos estavam para se realizar, tudo mudou.

A escuridão chegou. A Grande Aurora varreu o plano, transformando-o num mundo lúgubre de trevas permanentes, e anulando quase todos os resquícios de sua origem. Os habitantes do plano se transformaram com ele, assim como suas memórias e tudo mais, e agora poucos ainda se lembram do nome Lorwyn. O mundo agora é conhecido por todos pelo seu novo nome: Pântano Sombrio.

O sol abandonou o mundo. Como conseqüência da Aurora, as outrora alegres raças do plano assumiram novas personalidades e seus valores foram distorcidos pelas sombras. A Aurora também despertou novas ameaças, seres que, durante os tempos mais ensolarados, hibernavam em seus refúgios. Espíritos lamuriantes, esquisitices diabólicas, espantalhos em fuga e enormes monstros lendários agora perambulam livremente pelo plano. Pântano Sombrio tornou-se o território de semideuses, manifestações de forças sombrias adormecidas desde a última Grande Aurora.

O mundo de Pântano Sombrio tem uma assustadora semelhança com a ensolarada Lorwyn, mas devido à magia da Aurora, a maioria de seus habitantes acredita que Pântano Sombrio seja o único mundo que já existiu. Somente Brigite e Maralen, que estão entre os poucos que sobreviveram à Aurora com suas memórias intactas, são capazes de refletir sobre a mudança. Brigite reconhece a cidade de Kinscaer, mas ela a conhecera por um outro nome. Maralen reconhece o terreno da Floresta de Folha Seca, embora suas memórias sejam de um outro local. A gigante louca Rosheen Logorréia foi uma das poucas pessoas que profetizaram a Grande Aurora, mas ninguém poderia dar crédito aos seus resmungos ininteligíveis.

A penumbra permanente de Pântano Sombrio trouxe à tona uma nova faceta maligna em suas raças. Os papões, de travessos arruaceiros, se transformaram em selvagens perversos. A superstição campestre dos kithkin se transformou numa desconfiança xenófoba. Os passionais flamíneos extinguiram-se em chamas, transformando-se nos fumegantes e amargurados cinzeríneos. Os gigantes transformaram-se em brutamontes animalescos e insensíveis.

Os sirenídeos, outrora eloqüentes negociadores do sistema fluvial, tornaram-se gananciosos assassinos. Os ents de Pântano Sombrio agora são velhos, ranzinzas e amargurados, mas não era para menos, suas folhas desapareceram e há tempos não brota uma muda. Os elfos, que antes eram predadores tirânicos, acabaram se tornando os únicos defensores da luz; como sua soberania caiu no esquecimento, eles agora se dedicam humildemente a preservar o que restou de beleza por entre as sombras melancólicas.

Com todas essas mudanças, a identidade tribal deixou de ter importância para as criaturas do plano. Além disso, há seres muito mais bizarros à espreita na penumbra de Pântano Sombrio. E um dos elementos mais significativos do plano pode ser uma raça que praticamente não sofreu alterações — as fadinas

Depois que a escuridão caiu sobre o plano, apenas uma das raças de Pântano Sombrio atravessou a Aurora com sua personalidade intacta. As fadinas continuam sendo as mesmas criaturinhas petulantes e frívolas de antes, seguindo seus impulsos ora por pura diversão, ora por simples crueldade caprichosa. Se as raças do plano estivessem numa gangorra, balançando para frente e para trás enquanto o sol e a lua dançam no firmamento, as fadinas seriam seu sustentáculo, praticamente imutáveis, enquanto todo o resto se move ao seu redor. (Por sua vez, os elfos foram os que mais mudaram, transformando-se de vilões tirânicos do plano nos únicos defensores de sua luz.)

Esta função de sustentáculo do plano dá uma idéia do poder secreto que há por trás das fadinas. O glamir das fadas não serve somente para fazer truques ou feitiços sonolentos — ele envolve Glen Elendra num manto de mistério e revigora forças profundas do próprio plano. As fadinas continuam com seu tráfico de segredos e rumores, destilando sonhos das outras criaturas como abelhas que carregam pólen, mas agora o verdadeiro propósito de suas atividades tornou-se claro. A própria rainha usa esses sonhos para vigiar todo o plano — o seu plano.

Ao ouvir as esperanças e os medos de cada habitante do mundo, alimentando-se do amor e das desaventuras de milhares de corações, Oona, a rainha das fadas, faz sua polinização com os sonhos de sua soberania. Em troca, ela floresce com mais da sua espécie, inundando com cada vez mais fadas as horas da noite sem fim.

O coração de Oona é o pulso de Pântano Sombrio, e seus humores são suas estações. E por fim, como todos os heróis logo descobrirão, seu reino é absoluto. Quem estiver em busca de mudança, deverá prostrar-se diante dela, e quem ousar desafiá-la, deverá prepara-se para morrer.

















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